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Dispositif d’éducation à l’image hors temps scolaire, en direction des publics ayant des difficultés d’accès aux pratiques cinématographiques. Un regroupement de coordinations locales (près de 400), régionales (27) et nationale (1), de partenaires nationaux et régionaux, de collectivités territoriales, de professionnels du cinéma et de l’audiovisuel, d’associations...

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Internet et contenus autocréés

par Laurence Allard - Transcription par Alain Monrigal

Laurence Allard est sociologue et Maître de conférences en Sciences de la Communication.

La loi Internet et création a été votée par le Sénat le 31 octobre 2008. Elle nous promet une coupure Internet en cas de téléchargement trop intense, mais pose beaucoup plus de problèmes qu’elle n’en résout, notamment en termes de libertés publiques et d’expression culturelle. Je voudrais contribuer à ce débat en présentant l’état de mes recherches sur les " contenus autocréés par des usagers " (User Generated Content). Ces contenus autocréés soulèvent évidemment de nombreuses problématiques d’ordre juridique. Elles ont d’ailleurs été largement évoquées lors de la présentation d’un rapport de l’IDATE (L’Institut audiovisuel et des télécoms en Europe), en janvier 2009, à la Commission européenne. Les grandes industries culturelles traditionnelles, comme Disney ou Google, y étaient représentées.

Si l’on ne peut parler de pratiques de masse à leur sujet, ces contenus autocréés s’inscrivent pourtant dans un contexte de caractère massif. En 2007, on pouvait ainsi dénombrer 22 milliards de contenus autocréés générés par les utilisateurs. On compte de nos jours 4 milliards de photos en partage sur Facebook, 5 milliards de streams sur Youtube, 13 heures de contenus autocréés sont postés chaque minute sur Youtube et les indicateurs statistiques sur Dailymotion sont tout aussi éloquents. On recense 10 millions de skyblogs en France, 6 millions de comptes sur le site Copains d’avant, 4 millions de profils sur Facebook – il n’est donc pas aussi important qu’on a tendance à le dire – et 14 millions de joueurs en ligne pour le seul jeu World of Warcraft.

La pratique du téléchargement (Napster a été créé en 1999) est encore très répandue, mais elle est de plus en plus relayée par les sites de stream qui permettent de visionner des films et d’écouter de la musique. Une enquête du CREDOC menée en 2007 estime que 11 millions de personnes, dont 60 % des 12/24 ans, pratiquaient à cette date le téléchargement.

Les 18 millions de skyblogs représentent 40 % des blogs recensés en France et 80 % de ces bloggeurs ont entre 15 et 25 ans. Les auteurs de contenus autocréés sont donc en majorité jeunes et " natifs numériques " (Digital Natives). Ils ont grandi dans un environnement numérique et sont plus équipés, par exemple, en téléphonie mobile que la moyenne des Français (de 71 % à 97 % des 12/24 ans en sont équipés) et avec une articulation Internet/mobile beaucoup plus forte.

Des étudiants en informatique amateurs de musique ont inventé Napster en 1999, un système de partage offrant la possibilité d’aller télécharger des titres musicaux sur les ordinateurs d’autres internautes. Napster est une innovation technologique horizontale, par le bas (bottom-up). Les contenus émanent des usagers et sont à destination des usagers. Dans l’histoire des innovations technologiques, Napster est assez typique de ce que l’on appelle le " User turn ", la logique de l’usage primant dans le processus d’innovation technologique. Ce type de logique pilote en grande partie, aujourd’hui, le processus d’invention technique.

Tout ne commence pas vraiment avec le Web 2.0, le Web des usagers. À mon avis, le peer-to-peer a été le moment clé de la rupture, du basculement dans la mutation culturelle que nous sommes en train de vivre avec le passage de l’ancienne société industrielle de la distribution marchande à une culture de l’échange entre pairs. Tout un ensemble de problématiques en dérive. Une problématique économique, avec l’économie de la gratuité – et de la fausse gratuité, car l’on voit bien qu’Internet doit être rémunérateur pour les sociétés qui l’occupent grâce à la publicité, même si celle-ci paraît moins visible que, par exemple, dans une chaîne de télévision comme TF1. Une problématique esthétique, avec la réversibilité des rôles – on n’est plus seulement spectateur, on peut uploader et devenir diffuseur sur Internet et l’on assiste à une montée des amateurs dans la création –, une réversibilité culturelle sur cet ancien grand partage entre les auteurs et les spectateurs (la modernité est en quelque sorte bousculée). Enfin, le développement du peer-to-peer, le fait de partager et d’échanger, de communiquer avec et à travers des contenus culturels, est quelque chose d’émergeant et relève d’une problématique sociologique.


 :: Le fansub ou " sous-titrage amateur "

À la suite de Bernard Stiegler, on peut analyser les pratiques de fansubbing comme des technologies de singularisation de la consommation culturelle. Le fansubber signe le film qu’il sous-titre et celui qui reçoit ne visionne pas des copies anonymes, mais des films interprétés, portant trace d’une autre réception, et c’est ce qui en fait des objets culturels singuliers, signés. Nous ne sommes plus du tout dans une problématique de clonage numérique comme on veut trop souvent le faire croire à propos du peer-to-peer.
Tout un corpus existe autour des fansub de Mangas et de séries télévisées américaines. Les teams de fansub de Mangas s’incrustent littéralement dans les génériques et la partition du sous-titrage est signée. Dans une recherche que j’ai menée en 2005 sur les fansub de Mangas, les techniques utilisées par les fansubbers sont extrêmement plus riches et plus sophistiquées que les codes et les routines des sous-titreurs professionnels. Le Manga animé Ghost in the shell, par exemple, est sorti en salle en 2005, et sa version peer-to-peer est beaucoup plus complète que celle projetée sur grand écran. Une grande partie de ce film est construite autour des citations de grands auteurs, et dans sa version fansub, tout un travail de recherche avait été effectué autour de ces auteurs. Les sous-titres sont les traces de la réception du film. Il sont spatialisés en fonction de la personne qui parle dans le champ et l’on peut les retrouver à n’importe quel endroit de l’écran. On peut encore y remarquer tout un jeu sur la typographie ou des notes explicatives. On trouve ici une dimension d’interprétation et de médiation culturelle ; ces " mangafansubbers " ont livré un travail d’interprétation et de médiation culturelle extrêmement précieux.

Les fichiers de sous-titrages se présentent sous la forme de time codes à synchroniser avec VLC. Dans la version fansubbée de Fahrenheit 9/11 (le film de Michaël Moore), on peut ainsi, à côté du fichier de ce film, trouver un fichier " Lisez-moi " signé " Mamadou, 93 ", avec ce petit avertissement : " Merci de ne pas supprimer ce fichier pour garder une trace de mon travail, parce que c’est ça le partage, réalisation Mamadou ". Avec cette suite : " A toi, mon ami gaulois, prends ce fichier de sous-titres et sois moins méchant la prochaine fois ". Ce qui nous permet d’affirmer qu’il y a des immigrés qui habitent dans le 93, qui ne volent pas et maîtrisent le français et l’anglais. Cela existe, je vous le jure ! Et ce fansubber en profite pour délivrer un petit message personnel à George Bush : " Bush, t’es con. "

C’est donc un film signé, un film parlé, interprété. Je trouve que la métaphore de l’homme-livre, développée par Truffaut dans Fahrenheit 451, est adéquate et pourrait se décliner ici en homme-film. Ce sont des films en réception et non des clones ou des copies de films.

Toutes ces pratiques sont extrêmement inventives et créatives. Il est difficile de les catégoriser comme pratiques amateurs car l’on voit bien que les codes professionnels sont un peu rustiques si l’on se réfère à ces quelques exemples. Il me semble donc que pour décrire ces pratiques, il faut renouveler quelque peu la grammaire des pratiques culturelles ou risquer a contrario de s’enfermer dans un dispositif de catégorisation professionnel/amateur – un de ces dispositifs que la linguistique qualifie d’" asymétriques " parce que deux catégories y sont opposées en fonction de ce que l’une ou l’autre a ou n’a pas. Quand on travaille sur des pratiques culturelles en les qualifiant d’amateurs, on suppose qu’elles ne sont pas professionnelles ; on les analyse par défaut et non pas en tant que telles. L’horizon du professionnalisme n’est d’ailleurs pas la finalité des fansub de mangas ou de séries télévisées.


 :: Exploration de l’espace numérique et de ses habitants

Mon métier est de décrire les pratiques culturelles avec des notions appropriées et il est très souvent nécessaire de faire appel à des catégorisations alternatives. La notion de native digital (" natifs numériques "), à laquelle je me suis référée en préambule de cette intervention, a son origine dans un article de Marc Prensky datant de 2001. Il y pointe ce que chacun de nous peut observer chez des étudiants, par exemple : natifs numériques, ils parlent naturellement le langage des ordinateurs, des jeux et d’Internet. Mais ceux qui ne sont pas nés avec ce monde numérique sont des immigrants numériques. Cette notion fonctionne encore, certes, par opposition entre les natifs et les immigrants numériques, mais elle me semble tout de même avoir un réel intérêt.

Historiquement, Marc Prensky a donc proposé cette notion, mais c’est John Perry Barlow, pionnier des Internautes, qui en est le véritable initiateur. En 1996, John Perry Barlow rédige une Déclaration d’indépendance du cyberspace où il thématise la notion d’immigrants numériques : " Nous sommes terrifiés par nos enfants depuis qu’ils sont nés dans un monde où nous serons toujours des immigrants et, parce que nous avons peur, nous déléguons à des bureaucrates nos responsabilités parentales. " Je trouve que l’origine de cette notion est intéressante et à prendre au sérieux si l’on ne veut pas être terrifié par ces pratiques et ne pas se complaire dans des discours de " panique morale " dont la loi Internet et création est l’un des signes. Il me semble bien plus intéressant d’observer l’expressivité et la créativité des natifs numériques. Je pense également que cette notion a des vertus heuristiques d’un point de vue épistémologique et du point de vue de la posture du chercheur qu’elle engage car en sociologie des pratiques culturelles, elle permet de considérer la variable classe d’âge, la variable génération, et de pouvoir poursuivre le travail sur des cohortes.

Ces précautions épistémologiques prises, je me suis engagée dans des recherches sur des contenus autocréés par des usagers de 12/20 ans – des jeux, en l’occurrence. Je n’y vois pas l’expression du narcissisme, mais de ce que j’appelle l’" individualisme expressif ", une capacité à exprimer ses goûts et ses passions en les formulant par le canal de petites formes créatives. Tout ce travail expressif, typique de l’individualisation contemporaine, est à l’œuvre dans ces pratiques de jeux créées par des amateurs et on le retrouve dans les billets de blogs, les profils sur Facebook, les remix en ligne sur Youtube, à travers toutes ces petites formes autocréées par des spectateurs ou par des joueurs qui y affirment leurs préférences. À la question " qui suis-je ? ", il n’y a plus de réponse toute faite ou qui s’imposerait d’elle-même. Il y a un minimum de réflexivité, un minimum de réponse à trouver par soi-même. Nous ne sommes plus dans la reproduction aveugle des identités sociales et personnelles mais dans un " processus de détraditionnalisation ". La famille, le salariat et les grandes institutions, autrefois pourvoyeuses d’identités sociales et personnelles, connaissent une crise qui ne semble pas en voie d’être réglée. Répondre à cette question passe donc maintenant par le fait de cultiver sa subjectivité, de se connaître soi-même et d’explorer ses goûts et ses passions. Et il me semble que toutes les technologies du téléphone mobile et d’Internet – les deux s’entrepluggant de plus en plus – peuvent justement être définies comme les supports de cette modalité de l’individualisation contemporaine qui est dans la réflexion de la subjectivation. Et j’insiste : il ne s’agit pas de narcissisme. Il est évidemment très important de savoir qui l’on est et ces technologies permettent d’explorer cette interrogation, d’en expérimenter les réponses et de les éprouver. Ces technologies ouvrent donc un champ du possible. L’individualisme expressif numérique ne conduit pas du tout au solipsisme et l’on peut noter comme très éclairant, de ce point de vue-là, qu’il y a beaucoup de commentaires, de votes et d’échanges autour de ces pratiques autocréés et qu’il y a donc de multiples formes sociales qui s’inventent et se réinventent dans cet espace en plus qu’est Internet.

L’anthropologue américaine Mizuko Ito remarque, dans Living and studying with new media (Vivre et apprendre avec les nouveaux médias), une étude commandée par la fondation MacArthur et mise en ligne au mois de décembre 2008, que le geeking des natifs numériques est une attitude engagée, intense et autonomisante vis-à-vis des médias. Pour cette anthropologue, toutes ces pratiques donnent lieu à des investissements, à des compétences et à des formes de socialité. Ce ne sont pas des pratiques si marginales et elles ne sont pas désocialisantes. Elles sont à prendre au sérieux par ce qu’elles ont d’enthousiasmant et certes pas comme des pathologies.

Les contenus autocréés sont typiques de la poétique des medias mixtes. Prenons le cas d’un éditeur de procès en ligne mis en place par deux fans des jeux Phoenix Wright, Apollo Justice et Ace Attorney (mettant en scène un jeune avocat devant résoudre des énigmes policières). Normalement, avec une console, quand le jeu est terminé, il est terminé ; mais ces fans permettent maintenant de créer de nouveaux procès sur le modèle d’Ace Attorney pour que le jeu se poursuive et n’ait pas de fin. Cette logique du media mixte est la possibilité de pouvoir décliner sous d’autres formes et sous d’autres supports le même univers de jeu. En ligne, et non sur console, des amateurs de ce jeu peuvent créer leurs propres procès, avec la même interface que le jeu commercialisé. Ils doivent certes choisir des profils préétablis, mais ils peuvent imaginer leur propre scénario. C’est un principe formel intéressant parce qu’il s’agit de recombiner de façon personnelle des personnages et des histoires dans un scénario que l’on invente soi-même. Cela suppose que les joueurs agissent entre différents médias et interagissent en naviguant entre différentes formes de genres culturels et médiatiques – parce qu’il est évident que les séries télévisées autour des procès et de la police scientifique sont des référents pour des enfants jouant à Ace Attorney. Le rapport MacArthur met lui aussi en évidence les compétences transmédiatiques (transmedia litteracy) assez complètes que génère ce type de pratiques.

Mais au-delà de ce principe du " mix médiatique " recréé par les fans du jeu, on trouve aussi des jeux créés de toutes pièces par les amateurs utilisant RPG Maker – un moteur de jeux en version XP. Les utilisateurs (regroupés sous la forme d’un team, dont la moyenne d’âge est de 12/20 ans) peuvent poster sur Dailymotion leurs petits personnages et les faire se déplacer dans les cartes, les décors, les maps qu’ils ont intégralement imaginés. Le RPG Maker a la particularité d’avoir un éditeur graphique pour créer ces décors et un langage de script, un menu de customisation des programmes informatiques – permettant différents modes de déplacement et de personnalisation des personnages, des voitures, des batailles, etc. – programmé en Ruby, un langage de programmation relativement récent.
Ces scripts sont échangés dans des forums spécialisés concernant une tranche d’âge de 12/20 ans de script teddies (copieurs de code), parfois d’une grande virtuosité. En analysant ce corpus, je me suis aperçue qu’il s’agissait d’enfants d’une douzaine d’années n’ayant pas appris à programmer en Ruby mais tout à fait capables de déchiffrer ces petits scripts, de les copier, de les coller et de les tester pour en voir les performances. Ils sont donc vraiment dans ce mode exploratoire d’expérimentation et il s’agit d’une séquence d’apprentissage assez proche de l’apprentissage de la langue maternelle : ces enfants ont envie de s’exprimer, ils ne connaissent pas la grammaire de la programmation, mais ils déchiffrent, copient et collent. Ils arrivent à exprimer ce qu’ils ont envie de raconter, exactement comme le petit enfant se sert des trois mots qu’il connaît pour arriver à faire comprendre ce qu’il a envie de dire. La notion de natif numérique est vraiment heuristique dans le cadre de ces pratiques car elle se déroule dans la même séquence d’apprentissage : on souhaite d’abord parler, on va ensuite déchiffrer, trouver quelques mots et l’on va ensuite apprendre à lire le français, mais on ne commence jamais par l’apprentissage de la grammaire française, par exemple, pour s’exprimer dans cette langue.

 :: Quelles leçons peut-on tirer de ces pratiques expressives, ludiques, récréatives ?

On s’aperçoit donc que ces joueurs ne sont pas dans la sidération. On ne peut qu’être étonné et impressionné par les compétences musicales, graphiques et sociales de ces enfants de 12 ans qui administrent des forums de A à Z et gèrent des projets collectifs. Cela entraîne toute une réflexion sur l’apprentissage des langues et de ces nouveaux langages des médias. Il me semble qu’il y a des leçons à tirer en termes de contextualisation et d’articulation entre nouveaux et anciens médias. La grande palette expressive de ces enfants, à la fois spectateurs, joueurs, fans de jeux, programmeurs amateurs, prouve, à mon sens, la grande réversibilité des rôles culturels rendue possible par le peer-to-peer. C’est assez typique de cette logique que Henry Jenkins appelle la " convergence culturelle ". On parle beaucoup de convergence technique, mais la convergence culturelle est la plus profonde, c’est-à-dire que l’on a donné au public le pouvoir de s’exprimer grâce à ces nouvelles technologies. Ce public occupe aujourd’hui, comme le dit Jenkins, " un espace à l’intersection des anciens et des nouveaux médias ", et ce public exige de participer à cette nouvelle forme culturelle qui se noue dans cette articulation.

Le problème est que cette convergence se noue aujourd’hui dans le conflit et la divergence – notamment donc sur les problèmes de droits d’auteur – et Jenkins rappelle que les luttes et les compromis qui résulteront de cette convergence culturelle, pour l’instant un peu divergente, définiront la culture publique de demain.

Intervention de Laurence Allard
Transcription par Alain Monrigal
Extrait de la conférence-débat
"Pratiques culturelles et nouvelles technologies"
REJI (28 novembre 2008, Paris)

Ce texte est placé sous Licence Creative Commons BY-NC-SA.



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