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Dispositif d’éducation à l’image hors temps scolaire, en direction des publics ayant des difficultés d’accès aux pratiques cinématographiques. Un regroupement de coordinations locales (près de 400), régionales (27) et nationale (1), de partenaires nationaux et régionaux, de collectivités territoriales, de professionnels du cinéma et de l’audiovisuel, d’associations...

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Mondes virtuels à l’ère du numérique

Par Jean-Marc Génuite

« Mondes parallèles », « univers virtuels », « métavers », se proposent comme autant d’appellations pour désigner ces territoires a-topiques, autrement dit sans lieu mais non sans existence, qui depuis leur émergence ont suscité de nombreuses exégèses plus ou moins savantes.

« Nous vivons dans un monde régi par des fictions de toutes sortes » ( J.G Ballard )

En ce début de siècle, alors que la philosophie du Web collaboratif s’est largement imposée parmi les internautes, les mondes virtuels ont indéniablement gagné en « présence » sociale et culturelle et, à l’image de Second Life ou du célèbre World of Wardcraft (jeu de rôle en ligne) sont devenus d’indéniables lieux communs de l’exploration numérique interactive. Dotés d’une forte aura fantasmatique, ces « Espèces d’espaces » (G. Perec) immatériels sont emblématiques du développement contemporain de la société de l’information et de la communication et des multiples rapports de « médiation médiatique » (Éric Macé) qui s’y développent.

Pour certains commentateurs, les mondes virtuels tisseraient et exposeraient la trame visible d’une « culture de l’abstraction » (P. Quéau) qui accompagnerait le processus d’ hominisation de l’espèce humaine. Pour mesurer la singularité d’un tel « phénomène » culturel, il faudrait donc en restituer l’émergence et le développement au cœur même du mouvement évolutionniste de l’espèce humaine.

Au contraire, ceux qui s’inquiètent de l’importance culturelle et sociale acquise par les univers virtuels les envisagent essentiellement comme les symptômes d’une déréalisation du monde et d’une artificialisation des rapports sociaux. Ils perçoivent les mondes virtuels comme un théâtre des aliénations où de pernicieuses « machines à illusions » (P. K. Dick) mues par la seule force des simulacres feraient totalement écran au réel en altérant son entendement même. Cette manière inquiète d’aborder les univers virtuels à travers un prisme d’interprétation qui les diabolise, emprunte bien souvent aux discours critiques du concept de « spectacle » développés par des protagonistes aussi différents que Platon, le philosophe postmoderne Jean Baudrillard ou encore le pape du situationnisme Guy Debord.

Ainsi, il n’est pas rare de voir certains « dénonciateurs » des « métavers » jouer au cassandre en brandissant le fameux Mythe de la Caverne élaboré par Platon, mythe selon lequel le théâtre des ombres qui s’expose sur les parois de ladite caverne, maintiendrait les Hommes dans un état d’illusion et d’assujettissement. D’autres contempteurs des mondes virtuels s’inspirent davantage de la critique de La Société du spectacle que Guy Debord livrait en 1967 en affirmant dès le premier aphorisme de son célèbre ouvrage éponyme que « (…) tout ce qui était directement vécu s’est éloigné dans une représentation ». Enfin, certains de ceux qui dénigrent les territoires virtuels ne manquent pas de s’appuyer sur la réflexion théorique d’un Jean Baudrillard qui dès les années 80 dévoilait rien de moins que « l’agonie du réel » au sein des sociétés modernes et annonçait l’avènement d’une époque où le virtuel deviendrait « plus réel que le réel ».

Les hypothèses développées par ces trois philosophes ne sont évidemment pas sans fondements et peuvent effectivement constituer une « boîte à outils » pour penser les univers virtuels. Pourtant, ceux-ci ne peuvent uniquement s’appréhender comme des ghettos du narcissisme postmoderne, des lieux de déperdition de l’identité ou encore les territoires refuges d’individus qui tenteraient de se « retirer » du réel, de prendre la fuite devant lui. Ils ne se développent que rarement comme des espaces insulaires clos sur eux mêmes, comme des en-dehors du monde et de la société, voire comme des sortes d’hétérotopies foucaldiennes. Ils s’offrent bien plus souvent comme autant de territoires d’utopies, de lieux de nulle part, où se jouent des devenirs identitaires et s’interprètent de multiples fictions de soi. L’ identité y demeure effectivement appréhendée comme un territoire de créations, un espace aux contours profondément plastiques et erratiques où les protagonistes peuvent s’inventer et se réaliser à travers les aventures de leur alter ego virtuel, autrement dit de leur avatar.

In fine, les aventures virtuelles qui se trament au sein des « métavers » s’imposent comme des réalités sociales et culturelles à part entière, elles appartiennent à l’ordre des expériences humaines à travers lesquelles l’identité peut devenir le lieu d’une (ré)invention. Sans nier qu’au sein des univers virtuels chacun peut se retrouver « multiplement seul » selon les mots d’Adolfo Bio Casares dans L’ invention de Morel, les joueurs ou résidents peuvent y développer, en les expérimentant à travers leur avatar, de véritables formes de sociabilité et y faire émerger des communautés qui s’imaginent à travers les représentations qu’elles livrent continuellement d’ elles-mêmes.

Les mondes virtuels peuvent donner lieu à d’insolites expériences esthétiques, sociales ou culturelles qui élargissent les frontières de l’imaginable et du pensable anthropologiques. Ils permettent de se projeter dans quelques au-delà du réel, du corps propre, de l’identité sociale ou encore de la raison. Toutes ces expériences projectives suscitent régulièrement de fortes réactions de défiance et de rejet qui ne sont pas sans rappeler les vents de « paniques morales » ( S. Cohen ) qui se lèvent généralement à l’avènement de toutes nouvelles technologies pour s’opposer aux productions culturelles qui les accompagnent. Il suffit pour s’en convaincre de citer l’exemple des Payne fund studies, enquêtes menées dans les années trente sur le cinéma hollywoodien fortement soupçonné de corrompre la jeunesse Américaine ( Dominique Pasquier ).

Territoires ouverts à tous les possibles, les mondes virtuels ne peuvent que nous inciter à revenir sur un certain nombre de questionnements d’ordre sociologique et culturel. Ainsi, en témoignant de lignes de partage de plus en plus ténues entre les « règnes » du réel et du virtuel et en dévoilant certaines manifestations contemporaines du corps social, les univers virtuels invitent-ils à repenser l’organisation et la définition même de l’espace public.




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