Fiche 5

Présentation du jeu physique

Concepteur.trice
UFFEJ Bretagne, Laurence Dabosville
Contact
uffejbretagne@gmail.com
Public/niveau
A partir de 13 ans      
Nombre de joueurs
4 à 6 joueurs
Présentation du jeu
Qui a tué Sheldon Cooper ? est un jeu de plateau qui propose de découvrir de manière ludique l’univers des séries. Ce jeu a été pensé pour permettre à toute personne, initiée ou non à l'univers des séries, de jouer. Il s’adresse en priorité à un public adolescent hors temps scolaire. Inspiré du Cluedo, ce jeu met en place au début de la partie un meurtre à résoudre, celui de Sheldon Cooper. Il s’agit pour les joueurs de retrouver le coupable et le mobile. L’évolution du pion sur le plateau de jeu est rythmée par le lancer de dé, des cartes à piocher et des indices donnés par le maître du jeu. Le jeu est par ailleurs une manière conviviale d’échanger avec autrui autour de l’univers des séries, ses pratiques culturelles personnelles, ainsi que d’aborder les notions d’écriture du motif sériel.
Le jeu est disponible pour le moment en version bêta sur demande auprès de l’UFFEJ. La version finale est prévue pour le printemps 2020. Tous les autres jeux conçus par la structure sont disponibles.
Durée
Environ une heure.
Matériel 
Plateau de jeu à imprimer, pions, mémo, dés.
Nécessite des feuilles de papier et des stylos.
Compétences mises en jeu
Lecture, observation et analyse, esprit d’équipe et de compétition, stratégie et déduction
 Compétences développées 
Connaissances autour des séries, imagination

Restitution de l'atelier d'expérimentation

Le jeu a été testé dans un double atelier autour du monde de séries, avec le jeu quizz « Serious game » (voir fiche 6).
Participant.es à l’atelier
Les participant.es à l’atelier étaient principalement des personnes relais auprès des publics prioritaires et spécifiques, ou travaillant dans des lieux de diffusion et de médiation en dehors du cadre scolaire : bibliothécaires, médiathécaires, personnes travaillant auprès de publics PJJ, animateurs. Il y avait également deux personnes du milieu scolaire et périscolaire (classe relais, animatrice jeunesse auprès de collégiens) et une personne d’un réseau de salle (CIP). Il s’agit de structures cherchant à développer de nouveaux outils dans le but d’élargir la palette des publics visés ainsi que d’amener de nouvelles actions pédagogiques auprès des publics avec lesquels elles travaillent déjà (PJJ, classe relais).
Le format sériel s’adapte bien aux pratiques personnelles et intimes des publics jeunes (avec visionnage chez soi) et qu’il est important d'aborder dans le cadre privé, hors temps scolaire et ainsi de pouvoir accompagner leurs usages, les mettre en mot, leur permettre de prendre du recul dessus, etc.
Observations lors de l’atelier
- Des cartes mémo sur les séries et les personnages sont distribuées à chaque groupe afin de permettre à tous d’avoir le même niveau de connaissances requis pour jouer.
- Le jeu crée des connexions très drôles entre des séries qui initialement n’ont rien à voir l’une avec l’autre : stimule imagination et produit rires et discussions entre les participants qui échangent sur les séries qui se connectent à travers le jeu :
Cela produit une réelle dynamique de groupe, les participants s’amusent au sein de leur équipe mais aussi les équipes entre elles – cohésion d’équipe pour trouver le meurtrier et également un esprit de compétition bienveillant partagé par le groupe.
- Ce jeu laisse sa chance à tout le monde et aucune case du plateau n'est vide : à chaque fois qu’on tombe sur une case on peut faire une action, ce qui est bien pour ne pas déstabiliser ou déséquilibrer certains groupes vis-à-vis d’autres.
- Le lien entre différents personnages de séries qui n’ont rien à voir est très intéressant et ludique :
on peut imaginer un atelier d’écriture ou de réalisation sur des personnages de séries qui se croiseraient dans une série fictive
- Quelques limites ont été signalées :
Concernant le public PJJ, le sujet du jeu peut être un frein à sa validation par l’administration.
Certains mobiles sont trop alambiqués ; on peut songer à inventer d’autres mobiles par les joueurs, cela serait créatif
La position de maitre de jeu est inconfortable car il donne les indices, répond aux questions posées par certaines cartes qu’on pioche en tombant sur certaines cases du plateau, etc. Il faut être concentré et cela peut déconstruire le côté ludique. Peut-être faut-il deux maitres du jeu.
En conclusion
La présence de cartes mémo dans la boîte permet la participation de chacun à ce jeu, initié ou non aux séries. Également, un livret-guide accompagne le jeu de sorte à présenter l’ensemble des séries mentionnées sur le plateau.
Le jeu tolère des modifications : des nouvelles cartes peuvent être ajoutées, de même le nombre de joueurs peut dépasser 6 à condition de former des équipes en binômes.
Le jeu ne s’essouffle pas du tout, au contraire les participant.es prennent confiance au fur et à mesure, le jeu crée beaucoup de complicité et ne laisse personne sur le côté. Cela peut être intéressant à utiliser au sein de groupes qui ont besoin de retrouver une dynamique collective et une cohésion, un esprit d’équipe (dans des foyers, etc.). Ce jeu peut être utilisé en introduction d’un atelier d’écriture ou de réalisation sur l’univers sériel.