Fiche 3

Présentation du jeu physique et de l'application "L'Atelier Cinéma"

Concepteur
CNC avec le concours de l’Education Nationale
Contacts:
atelier. cinema@cnc.fr
melanie.millet@cnc.fr
Comment se procurer l’Atelier cinéma en tant que médiathèque ou bibliothèque ? Contacter le réseau Images en bibliothèques : www.imagesenbibliotheques.fr 
Public/niveau pour lequel le jeu a été conçu
Elèves de cycle 3 (CM1, CM2, 6e)
Nombre de joueurs
1 Boîte : 5 à 7 joueurs
Kit (5 boîtes) : 25 à 35 joueurs
Pour l’application : 3 ou 4 par tablette. L’activité tournage convoque plus de participants.
Présentation du jeu
L’Atelier Cinéma permet aux élèves de cycles 3 un temps d’éducation à l’image durant leur scolarité, en complément du programme d’enseignement des arts et des dispositifs d’éducation à l’image. Les exemples, tirés indépendamment du film Azur et Asmar de Michel Ocelot, sont l’occasion pour les élèves d’appréhender les cinq étapes majeures dans la création d’un film : scénario, cadrage, équipe du film, montage et tournage. La conception de chaque atelier en trois niveaux de difficulté vise l’accompagnement des apprenants vers la création d’un film court en classe.
Il s’accompagne d’une application téléchargeable gratuitement. Elle propose cinq activités supplémentaires : scripte, lumière, accessoires, son et doublage.
Deux modes sont disponibles, guidé ou libre, afin de naviguer dans l’application. Le premier mode invite à faire les activités dans l’ordre de la création cinématographique et le second permet d’expérimenter toutes les activités dans l’ordre choisi par l’utilisateur. (Voir la fiche 2)
Hors ce cadre pour lequel le jeu a été conçu, il peut également être utilisé dans d’autres contextes, comme il a été le cas lors de cet atelier
Durée
Pour le jeu physique : 5 ateliers (scénario, cadrage, équipe du film, montage, tournage) comprenant chacun 3 niveaux (niveau 1 initiation, niveau 2 approfondissement, niveau 3 création). Pour l’application, il est possible d’expérimenter 10 activités avec la tablette dont certaines sont exclusives à l’application, comme les activités scripte, accessoires, lumière, réalisation, doublage et son. La durée varie selon l’activité choisie et varie entre 10/15 minutes par petits jeux selon l’âge de l’enfant. Les étapes de création libre comme l’invention de scénario ou le tournage demandent plus de temps.
Matériel
Chaque kit physique contient 5 boîtes.  Chaque boîte contient 7 cartes « aide », 10 cartes « objectif », 70 cartes « consignes », 5 cadres noirs et un poster. Le kit complet est composé de 5 boîtes pour jouer en ilot de 5 à 7 élèves. Il est proposé avec un livret enseignant pour accompagner sa prise en main et permettre une utilisation autonome de l’outil.
L’application l’Atelier cinéma est téléchargeable gratuitement sur Google Play et l’Apple Store. Nécessite une tablette. Il est possible d’y jouer hors-connexion.
Compétences mises en jeu
Autonomie, esprit d’équipe, lecture de consignes, variation des modes d’écriture, prise de parole en public.
Compétences développées
Appréhension et utilisation du vocabulaire cinématographique, initiation à l’analyse de l’image, identification et utilisation des outils nécessaires à la création d’un objet filmique.

Restitution de l'atelier d'expérimentation avec des bibliothécaires/médiathécaires

Participant.es à l’atelier :
Personnel de la Médiathèque départementale de Seine et Marne, de la Médiathèque départementale du Loir et Cher, Médiathèque départementale de la Somme, de la Médiathèque municipale de Courbevoie, de la Médiathèque municipale de Cherbourg et de la Médiathèque municipal Louis Aragon de Bagneux
Déroulé :
15 minutes de présentation et tour de table
1h30 d’ateliers tournants en petits groupes : activité cadrage ; activité scénario ; activité montage ; prise en main de l’application sur tablette ; 15 minutes d’échange sur le potentiel et les usages en bibliothèques
Les participants ont été divisés en 2 groupes de 3 et 4 personnes qui ont testé le jeu en faisant successivement les 3 ateliers puis l’application leur a été présentée.
Observations sur l’usage en médiathèque
L’ensemble des participants considère que le jeu est adapté à un usage en médiathèque, ils ont évoqué plusieurs pistes d’usages possibles :
- Des animations de 30 à 45 minutes qui portent sur 1 à 2 étapes de l’Atelier cinéma :
En hors temps scolaire, il est difficile d’avoir l’attention des enfants sur des temps longs. Les bibliothécaires pensent privilégier de passer plus de temps sur l’activité 3 de création libre plutôt que de multiplier les étapes du jeu. Par exemple, pour l’étape scénario ou cadrage, ils voudraient aller plus loin dans la création du scénario ou du story board avec les enfants (alors que le livret de l’enseignant ne prévoit que 15 minutes pour ces activités).
- L’enrichissement du jeu par les collections des médiathèques :
Les bibliothécaires souhaitent montrer Azur et Asmar aux enfants avant de les faire jouer (si le film est dans leur collection avec les droits de consultation sur place, ils peuvent le faire facilement).
Ils ont eu de nombreuses idées pour associer le jeu à des courts-métrages, des extraits de films, des albums jeunesse, des bandes dessinées… Le jeu peut être un point de départ pour faire découvrir des œuvres.
- Des animations qui associent plusieurs outils pédagogiques :
Les bibliothécaires qui sont équipés de tables Mash-up ou de Cinaimant imaginent très bien utiliser l’Atelier cinéma comme point de départ d’activités, par exemple ouvrir une séance avec l’étape Montage de l’Atelier cinéma avant de le pratiquer sur table Mash-up. D’autres ont pensé associer le jeu à des animations qu’ils font déjà avec des objets du pré-cinéma, pour accompagner une valise sur les métiers du cinéma.
- Penser une méthodologie un peu moins « scolaire » :
Les bibliothécaires ont pointé qu’il est difficile de réunir plus de 5 participants autour des cartes ou de la tablette. Ils ont imaginé des dispositifs qui permettraient d’inciter tous les enfants à participer, par exemple, pour l’activité 1 de l’étape scénario, il serait possible de distribuer à chaque enfant une carte à lire à voix haute, puis chacun serait invité à la poser sur la table dans l’ordre.
Les règles du jeu sont parfois un peu confuses et très orientées pour les enseignants, les bibliothécaires pensent devoir s’affranchir de ces règles pour s’approprier le jeu et créer des animations ludiques qui leur sont propres.
L’idée serait donc d’ouvrir le jeu et de gommer la présentation très « scolaire » du jeu. Cela peut se faire très simplement en présentant le jeu comme un jeu sur le cinéma qui propose un parcours autour de la création et des différentes étapes de réalisation d’un film. Le jeu permet d’imaginer des activités annexes diverses et une possibilité d’appropriation de l’outil par les médiateurs du hors-temps scolaire. Dans les médiathèques, ils peuvent bénéficier d’un espace plus large et de matériel plus conséquent pour mettre en scène l’activité « Equipe de film » par exemple.
- La complémentarité du jeu physique et de l’application sur tablette :
Les bibliothécaires ont une attirance pour le jeu physique qui permet de créer plus d’interactions entre les enfants. L’application leur semble complémentaire, ils ont pensé à connecter la tablette à un vidéoprojecteur pour que tous les enfants puissent voir la partie de l’enfant qui joue. Ils pourraient ainsi se relayer et s’entraider.
Ils ont pensé à deux usages possibles de l’application :
Une vérification de l’activité réalisée avec le jeu physique, par exemple, une fois qu’on a mis dans l’ordre les photogrammes de l’étape Montage, on peut vérifier avec la tablette si c’est juste puis voir l’extrait de film.
Une utilisation de la tablette seulement pour certaines étapes comme l’étape doublage ou tournage.
Conclusion
L’Atelier cinéma intéresse beaucoup les bibliothécaires, le jeu est adapté à un usage en médiathèque. Les participants de la formation sont repartis avec chacun un exemplaire de l’Atelier cinéma, ils vont continuer à s’approprier le jeu et ils vont pouvoir le tester avec leurs publics. Ils rendront compte de leurs expériences aux intervenants, cela permettra d’affiner encore le résultat de cette expérimentation.