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La lettre en cours | Archives


Dispositif d’éducation à l’image hors temps scolaire, en direction des publics ayant des difficultés d’accès aux pratiques cinématographiques. Un regroupement de coordinations locales (près de 400), régionales (26) et nationale (1), de partenaires nationaux et régionaux, de collectivités territoriales, de professionnels du cinéma et de l’audiovisuel, d’associations...

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Passage en acte virtuel : des contes interactifs pour des enfants en manque d’interaction

par Michael Stora

Michael Stora est psychologue-psychanalyste et spécialiste des mondes virtuels.

Les jeux vidéo représentent à l’heure actuelle une culture émergeante. Encore décriés comme un loisir source de violences et d’addictions, la réalité nous montre qu’ils représentent en terme de chiffre d’affaire, le premier des loisirs devant le cinéma, la vidéo et la musique depuis plus de trois ans. Cela veut dire que la plupart des enfants que nous recevons dans le cadre de psychothérapies d’inspiration psychanalytique ramènent de plus en plus souvent des histoires qui prennent la forme d’images (télévision, cinéma) et de plaisirs interactifs procurés par les jeux vidéo. Face à cet appauvrissement de l’imaginaire pour certains, il ne s’agit pas non plus de rejeter cette nouvelle approche du discours de l’enfant. En plus des images animées, qui sonnent comme des récits aussi riches que certains récits de rêves, je choisis le parti d’y accorder autant de valeurs tout en m’interrogeant sur ce nouveau type d’imaginaire qui passe plus par des représentations de choses que des représentations de mots. Ces enfants ne veulent pas être “sages comme des images”, et ils ne sont pas non plus des patients idéaux qui élaborent comme nous le souhaiterions. Les mots ne semblent pas avoir d’effet de mise à distance et les sentiments d’incomplétude dans lesquels ils vivent nous rappellent les blessures narcissiques qu’ils semblent avoir subies. Ces enfants croient à ce qu’ils voient et non plus à ce qu’ils pensent. Enfants païens, ils surinvestissent la pensée magique, souvent héritées de cultures traditionnelles, et vous expliquent que les fantômes existent bel et bien car ils les ont vus sur TF1 !


 :: Le jeu vidéo : un enjeux face aux poids des images tyranniques

Avant de rentrer dans le détail de l’animation de l’atelier jeu vidéo, je trouvais important de faire un détour vers une réflexion positive sur ce nouveau lien : l’interactivité. Beaucoup d’enfants nés avec la télévision se sont souvent retrouvés dans des situations traumatiques où la télévision semblait être la seule image qui permettait de ne pas sombrer dans un effondrement dépressif. Elle fait du “bruit” et tient en éveil le psychisme sidéré ou au contraire sombrant dans les abîmes de l’image blanche de la dépression. Les mères “mortes” et/ou narcissiques, trouvent ce qu’elles peuvent pour aller mieux. Le salon est illuminé par l’image de la télévision qui ranime, qui donne à voir des belles choses dans lesquelles on peut se projeter. L’enfant assis sur les genoux maternels, ou bien assis dans son fauteuil, face à la télévision, suit désespérément le fil du regard maternel. La mère regarde l’image de la télévision qui à l’inverse de son enfant ne sera pas vécue comme persécutrice ou bien la renvoyant à sa propre relation maternelle, souvent faite de relations pleines de tumultes et de haines. Ce tableau sombre reste pourtant un élément constituant une ébauche de troubles narcissiques diagnostiqués pour la plupart des enfants que nous recevons au CMP de Pantin. Ces bébés, amoureux du regard maternel, vont ainsi se tourner vers ce qui rend leur mamans aussi captives. La mère captivée par la télévision, le bébé captivé par le regard maternel la triangulation apparaît, mais d’une nature incomplète. La télévision ne nous parle ni ne nous répond. Mais cette expérience possède une valeur, celle d’une ébauche de médiatisation face à une relation duelle mortifère. De plus, elle témoigne d’une attention conjointe qui signe une évolution dans la relation symbiotique à la mère. Le miroir remplacé par la télévision, un début de symbolisation nécessaire se met en œuvre. Cette vignette clinique est un exemple de la force active du bébé pour trianguler à tout prix, pour ne pas être envahi par trop de pulsions de mort. La “mère morte” ne laisse pas beaucoup de choix et les images télévisées lui ont permis de ne pas sombrer dans le vide d’une non-relation. L’intrication pulsionnelle, passant par la valorisation narcissique fera de ce bébé un accroc des images. Ces images remplies d’illusion, ont un sens, celles d’un paradis perdu, où le sourire maternel redonne de l’épaisseur à cette image perdue. Ces images feront ainsi l’effet d’une madeleine et à l’adolescence, pris dans ces mouvements mêlés de régression et de défi à l’autorité, l’adolescence regardera “Alien” comme une manière active et psychisée de lutter contre le mutant qui est en lui. Ces mouvements identificatoires, tout le monde les éprouve. Mais pour l’accro, ils touchent à des identifications primaires qui feront que ces images l’envelopperont mais en même temps procureront des transformations sur ses désirs.
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Nous vivons dans une société où les représentations en images deviennent des repères incontournables. Ces re-pères n’en sont pourtant pas tout à fait. Il ne s’agit pas d’images qui tels les commandements divins sont d’ordre surmoïque mais plutôt d’exigences idéatoires. Notre société faites d’images propose des images qui donnent à voir ce que l’on peut avoir.

Si l’image devait être une forme de tiers paternel ou maternel, il n’aurait pas la valeur de surmoi mais plutôt celle d’un idéal du moi tyrannique qui exige de nous d’être à son image. Les parents, eux-mêmes pris dans ce engrenage sociétal véhiculent ces mêmes valeurs et les hissent en étendards de valeurs d’un bien-être à tout prix. Notre société se narcissise et les images en sont les représentants. Pathologie de la représentation de soi, blessures narcissiques, pères défaillants, mères déprimées et/ou narcissiques, les ingrédients sont présents pour engendrer des symptômes visibles ; à l’image des comportementaux qui n’envisagent le patient que par ce qui est observable. Enfants hyperactifs, troubles du comportement violent, enfants carencés, ce sont ces enfants que nous recevons au CMP de Pantin. Issus de milieux sociaux économiques souvent défavorisés, la télévision trône pourtant au milieu du salon. Elle permet souvent d’ouvrir une fenêtre idéalisante sur une atmosphère lourde de pauvreté. Ne soyons pas non plus trop misérabilistes car certains parents issus de milieux bourgeois et/ou intellectuels ramènent aussi ce type d’enfants. Pour d’autres raisons, ces parents sont pris dans leurs propres failles narcissiques et font de leur progéniture des champions de leurs luttes anti-dépressives avec des idéaux souvent inatteignable et renforcent ces mêmes enfants dans le sentiment de ne pas être à la hauteur. A nouveau, il ne s’agit pas de discours surmoïques mais bien de discours idéalisants. L’idéal du moi est une instance faisant partie du Surmoi, mais possède les attributs du narcissisme secondaire.

Ce qui est intriguant chez beaucoup de ces enfants que nous recevons, signe de leurs pathologies, c’est leur non plaisir à jouer pour jouer. Le jeu est envisagé surtout du côté de l’enjeu : perdre ou gagner. Enjeux narcissiques à nouveau, un de mes buts thérapeutiques est de les aider à retrouver le plaisir du “comme si”. Défauts de symbolisations, ils ne perçoivent souvent les autres, à savoir pour ce qui nous intéresse, les images, uniquement en termes de beaux ou pas beaux et ne peuvent non plus envisager de reconnaître des affects à tonalité dépressive. Ce tableau clinique nous renvoi ainsi à ces pathologies dites nouvelles qui prennent la forme de “troubles du comportement”. Nous n’allons pas rentrer dans le détail de ce type de discussion.
Le jeu vidéo va servir notre cause. A savoir redonner une part active face à cette trop grande passivité due à une trop forte idéalisation des images. Le jeu vidéo est fait d’images dans lesquelles on peut jouer. La plupart de ces enfants ont le fantasme que les images prennent corps, ou inversement ils ont souvent le désir de rentrer dans ces images. Etre à côté de leurs héros préférés avec lesquels ils peuvent partager leurs aventures. Le jeu vidéo, avec l’apparition de la troisième dimension le permet. Le jeu à la première personne redonne quelque chose de l’illusion créatrice de “sauver” le monde. Réparer cet autre, souvent la mère, par image interposée. On peut aussi entrevoir le jeu vidéo comme une mise en scène de son ambivalence, de par le contexte souvent guerrier dans lesquels les joueurs s’immergent.


 :: Hypothèse clinique sur la création d’un atelier jeu vidéo au sein du CMP pour enfants et adolescents de Pantin.

Depuis maintenant quatre ans, je réfléchis d’un point de vue théorique sur ce nouveau lien : l’interactivité. En France, nous sommes encore trop peu de cliniciens à nous intéresser au jeu vidéo, envisagé comme une nouvelle forme de médiation thérapeutique. La plupart des soignants que j’ai rencontré utilisant le jeu vidéo, s’avèrent être eux-mêmes des joueurs occasionnels. C’est d’ailleurs mon cas et en l’absence de cas clinique, je me suis pris au jeu de m’interroger sur mes mécanismes inconscients à l’œuvre dans le fait de jouer aux jeux vidéo.
J’ai pu donc depuis élaboré un début d’hypothèse clinique d’orientation psychanalytique, étayé depuis par des cas “d’accros au jeu vidéo” reçus en cabinet libéral, sur la pratique des jeux vidéos.
Les contextes des jeux vidéos, à l’inverse de ce que véhiculent la plupart des pouvoirs politiques et médiatiques, ne sont pas violents, dans le sens de Bergeret, mais mettent en scène de l’agressivité : “Je détruis les extra-terrestres car ils mettent en danger la planète”. Ce qui nous intéresse c’est de remarquer que la plupart des joueurs, dans des moments que l’on pourrait qualifier de baisse des pulsions de vie et d’émergence d’affects à résonance négative, vont pratiquer les jeux vidéo avec une intensité temporelle parfois excessive. On pourrait évoquer le nombre de plus de deux heures de jeux quotidiens. Ainsi, le jeu vidéo aussi bien dans sa relation au corps (Adolescence), par la pulsion d’emprise, que dans le contexte combatif, va permettre au Moi du sujet de se mettre en “colère”. Le jeu vidéo va fonctionner comme un antidépresseur virtuel par l’émergence de pulsions sadiques anales, tout en étant porté par une narration, à savoir l’histoire proposée par le jeu vidéo. Face à l’effondrement, le sadisme et/ou le masochisme reste du côté des pulsions gardiennes de la vie.

De plus le jeu vidéo, de par l’incarnation de l’avatar (double virtuel visible à l’image), va permettre au joueur de ne pas incarner n’importe qui. Il s’agit en général de figures héroïques qui par des processus d’identifications primaires vont faire du joueur le metteur en scène et en même temps le spectateur du spectacle qu’il met en scène. Ce dispositif répare quelque chose de blessures narcissiques qui se rouvrent à l’occasion de moments de fragilité où les autres renvoient le sujet à ses sentiments d’incomplétude. Pour exemple, un de mes patients en libéral, professeur agrégé à la Sorbonne, m’évoquait qu’après certaines humiliations que lui faisaient subir sa femme, il se précipitait sur le jeu vidéo, “Sim’s City”, où dans un phénomène que nous pourrions nommer de “main régnante”, il mettait en scènes ses fantasmes grandioses, où l’inhibition n’a pas de place.

Mais ce qui est sûrement le plus fascinant dans les jeux vidéo est cet autre virtuel que l’on nomme, à tort, l’intelligence artificielle. Il s’agit en effet d’une illusion d’intelligence artificielle, qui fait que lorsque vous jouez seul, les ennemis ont été programmés pour vous empêcher d’être dans le “tout, tout de suite”. Ces personnages programmés qui sont en fait la plupart du temps, des ennemis, ont pour vocation de nous “mettre des bâtons dans les roues”. Figures rivales, elles représentent le tiers indispensable entre le joueur et le jeu vidéo.

Encore une fois, à l’inverse de ce que pensent beaucoup de détracteurs des jeux vidéo, ils ne font rarement émerger que de la décharge. Ce qui est donc intéressant du point de vue de l’utilisation thérapeutique c’est que ces figures amicales ou rivales, créées par le programmeur du jeu, vont servir au joueur de surface de projection de ses propres figures. Ces figures prennent souvent l’allure d’imagos parentaux et vont comme dans toute œuvre d’art, faire émerger des processus inconscients d’identification et de contre-identification.
Pour ces enfants qui “pensent en images”, le jeu vidéo pourra même de manière solitaire avoir une vertu auto-thérapeutique. Le danger se situera dans l’aspect addictif ou l’objet jeu vidéo ne sera pris que comme une “machine à tuer le temps”, ou plus précisément il ne sera pas accompagné de représentations verbales.
La plupart des enfants que je reçois en psychothérapie au CMP de Pantin, possèdent chez eux une console de jeu vidéo. Ils m’évoquent tout d’abord la surprise qu’un psychologue puisse s’intéresser à ce type de loisir. Prenant le risque d’apparaître plus comme un complice qu’un juge, je me mets à jouer avec certains en situation individuelle. Sans rentrer dans le détail de certaines séances, je me rends compte que le jeu vidéo aussi bien dans sa disposition technique que dans les effets après coup sont porteurs d’enjeux thérapeutiques à prendre en compte. La disposition est intéressante, pour des jeux vidéo où il est possible de jouer soit l’un contre l’autre ou en collaboration, du point de vue de l’empathie car nous regardons dans la même direction, celle de l’écran et après telle mission terminée ou en cours de jeu, on se regarde avec la certitude que nous avons éprouvé un plaisir commun. Celui de jouer. Cette forme d’attention conjointe tranforme cet objet tiers en accélérateur de la relation transférentielle.

Observant que ces enfants ne supportent aucune situation de frustration, le jeu vidéo de par sa complexité et de par le fait qu’il exige souvent de recommencer à plusieurs reprises un même tableau afin d’avancer dans l’histoire ou pour prendre en puissance, le patient-joueur se doit de persévérer. Cette idée de “persévération” fut dans un premier temps, une de mes hypothèses cliniques dans l’intérêt de l’utiliser dans le cadre d’un groupe. La répétition va aussi devenir intéressante par la métaphore de la compulsion à répéter des échecs. Le jeu vidéo par sa mise en acte, va permettre à certains joueurs de jouer avec leurs inhibitions narcissiques, en répétant inlassablement leurs échecs. Accepter de réussir une mission va les confronter au plaisir de la victoire qui va leur permettre d’avancer dans l’histoire du jeu.

Il m’intéressait aussi de travailler la capacité à regarder l’autre jouer comme spectateur et non pas uniquement comme celui qui, détenant la manette de jeu possèderait le pouvoir. Finalement, voyant que ces enfants ne trouvaient pas les mots pour évacuer des tensions psychiques ou remarquant que les mots n’ont pas de valeur d’acte, dans le sens Freudien, j’imaginais que par contre, il était possible d’utiliser les images pour faire élaborer, pour faire “causer”. Comme souvent ces hypothèses furent mises à mal mais aussi purent trouver une justification dans cette nouvelle forme de médiation thérapeutique. Avant de rentrer dans le détails du cadre de l’atelier et des enfants choisis, je trouvais intéressant d’évoquer que globalement les résultats sont plutôt satisfaisants car sur quatre enfants, deux ne reviennent plus. Une, car ses résultats scolaires se sont nettement améliorées et un autre qui pris dans une relation de réparation à sa mère toxicomane, a pu se dégager de cette relation mortifère. C’est la psychologue de l’ASE qui a en charge le suivi de son placement qui m’a confirmé que pour la première fois il a pu exprimer à sa mère, qu’elle “devait le contacter lorsqu’elle irait mieux et qu’elle ne devait pas le déranger au moment du repas”. Les deux autres enfants, je continue à les recevoir en thérapie individuelle.

Je pense que le succès est à analyser à plusieurs niveaux, mais il est évident que le niveau humain, à savoir ma manière d’animer l’atelier et la passion que j’y ai mis a aussi été sûrement un des effets thérapeutiques. Néanmoins, la spécificité de l’objet jeu vidéo existe bel et bien et nous allons tenter de la décrire.


 :: Cadre et clinique virtuelle

Chaque année scolaire, nous prenons un jeu vidéo différent comme support de l’atelier. En 2002-2003, nous avions retenu le jeu Ico, en 2003-2004 le jeu Halo, en 2004-2005 le jeu Vivre sa Vie qui est une version console des Sim’s.
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En 2004-2005, dans le cadre de l’atelier jeu-vidéo, nous avons joué à la version scénarisée des Sim’s : Vivre sa vie. La première étape du jeu consiste à créer son personnage avec son apparence, sa couleur, ses vêtements, son prénom et son nom. Le personnage a des objectifs à remplir. Le premier objectif est de réparer la télévision. L’avatar doit donc lire un ouvrage de mécanique qu’il prend dans la bibliothèque. Une fois la télévision réparée, il peut la regarder en choisissant le type de film qu’il désire : film d’amour, dessin animé... Comme dans les Sim’s, il doit contrôler plusieurs jauges dont les jauges de vie, sachant que le personnage ne peut plus avancer si ses jauges ne sont pas suffisamment remplies. Dans la version que nous utilisons à l’atelier, le personnage peut dialoguer avec sa maman avec plusieurs choix possibles comme se complimenter, se moquer, danser ensemble, lui demander de l’argent... Dans cette version, avec deux personnages -l’avatar et la mère- le joueur peut incarner la mère puis, en cliquant, revenir à son personnage.

Le but ultime du jeu est que le personnage qu’on a créé quitte sa mère. C’est très angoissant pour beaucoup d’enfants car c’est une mère maltraitante, “esclavagiste” m’ont même dit des enfants, car elle ne fait jamais rien, se plaint toujours et demande à son fils ou sa fille d’obéir à ses souhaits. Pour pouvoir la quitter, le personnage doit d’ailleurs atteindre les objectifs évoqués précédemment. Lors du temps de parole, des questions fusent de la part des thérapeutes mais aussi des enfants : “D’après vous, il est où, le père ? Comment se fait-il que cet enfant vive seul avec sa mère ?” Nous posons aussi des questions sur le fonctionnement de leur personnage : “Pourquoi fait-il cela ?” Pendant le temps du jeu, une stagiaire psychologue note toutes les actions que font les enfants. L’informatisation de ces données permettra peut-être de mettre en évidence que, selon ses structures psychiques, l’enfant entreprend tel type d’action plutôt que tel autre.

D’emblée l’enfant est renvoyé dans ce jeu à sa position dans le corps maternel, à ce qu’on appelle “le corps-maison”. Un élément important du jeu, c’est la gestion des jauges de besoin comme la douche, les toilettes, l’hygiène, la nourriture, le confort, l’état de la maison... Si le joueur ne tient pas compte de la jauge de besoin, le personnage peut par exemple s’endormir par terre ou se faire pipi dessus. Il est donc important d’avertir l’enfant de la règle du jeu et de l’importance des jauges de besoin pour que son personnage “tienne debout”, pour qu’il aille bien et qu’il puisse agir. Pourquoi certains enfants ne veulent-ils pas regarder ces jauges ? Les enfants qui ont une problématique narcissique aimeraient tout simplement se dégager de la contrainte corporelle liée à la relation à la mère. La jauge viendrait rappeler à des enfants, pour qui la relation précoce avec la mère s’est plutôt mal passée, qu’ils ont un corps. Je pense ainsi à deux petites filles obèses avec qui je joue. Elles ont exactement la même technique d’évitement des jauges pour sublimer leur corps.

J’ai aussi observé que deux garçons avaient choisi d’incarner la mère. Or, il se trouve que dans leur propre histoire, la mère est plus solide que le père. Le père du premier a été totalement pris en charge pendant plusieurs années par sa femme. Quant à l’autre garçon, il a vu son père ballotté selon le bon vouloir de la mère qui avait d’abord divorcé puis avait accepté qu’il revienne vivre avec elle. Pour ces garçons-là, il apparaît comme préférable de s’identifier à la mère ; c’est plus sécurisant car ils sont ainsi du côté du pouvoir. Mais lorsqu’ils jouent, ils sont parfois dans la confusion. Ils croient incarner le garçon alors qu’ils ont choisi d’incarner la mère, et ils s’embrouillent parce que la mère du jeu est très maltraitante alors que la leur, dans la réalité, ne l’est pas. Le jeu peut leur être insupportable : à cause de leurs mères très nourricières, la mère du jeu est inconcevable pour eux mais elle les renvoie cependant à une interrogation quant à leur identification sexuée. Ils mettent donc tout en oeuvre pour que la mère du jeu puisse être une vraie mère, c’est-à-dire une femme qui fasse la cuisine et qui passe le balai.

Manque de chance pour eux, dans le jeu, la mère s’y refuse systématiquement. Cela a tellement préoccupé un des garçons qu’il a cherché à contourner le problème mais sa solution s’est retournée contre lui. Dans le jeu, pour avancer, l’obtention de points cuisine est indispensable. Pour cela, il faut lire des livres de cuisine de sorte que la jauge se remplisse. Sinon, on met le feu à la cuisine. Lorsqu’on met le feu, une alarme au-dessus de la cuisinière sonne, et les pompiers arrivent. Ce garçon a trouvé comme truc de vendre l’alarme. Dès que le feu a pris dans la cuisine, il a compris que les pompiers ne viendraient pas puisqu’il n’y avait plus d’alarme. Il en a été comme sidéré. Car lorsque le feu a pris dans la cuisine, c’est son personnage à lui qui est mort brûlé, et pas sa mère ! Cette anecdote nous a aidé à comprendre une part de l’histoire de ce garçon : c’était comme s’il vivait une dette vis-à-vis de cette mère, comme s’il était dans une position de sacrifice. Dans la réalité, deux mois après sa naissance, son père était parti en Turquie et avait laissé sa mère en France. Seule avec son fils, la mère avait dû l’assumer complètement. Le jeu nous a permis de comprendre cette dette angoissante de l’enfant vis-à-vis de sa mère.

Il arrive régulièrement que des enfants cherchent ainsi à mettre à mal les règles du jeu en expérimentant la mise en scène de l’erreur comme un moyen de s’approprier le jeu. Comme cela peut être très angoissant, nous avons décidé, entre thérapeutes, d’aider les enfants en leur disant par exemple “Fais attention à ta jauge !” Cette guidance a de l’importance. Gagner passe par une acceptation de la contrainte corporelle dont je parlais, et il est nécessaire que les enfants le comprennent quand ils se lancent dans le jeu. Dans un deuxième temps, la valorisation due à l’attention bienveillante des thérapeutes permet à l’enfant d’intégrer la contrainte corporelle.

Etonnamment, on constate que les enfants sont toujours rivés à ce jeu, alors que nous leur avons promis de commencer un autre jeu quand celui-ci serait achevé. Ils ne semblent pas pressés comme s’ils avaient encore beaucoup de choses à creuser, comme s’ils avaient besoin de répéter ce qui les obsède pour pouvoir en parler. Les enfants persévèrent parce qu’ils peuvent mettre en scène quelque chose du combat intérieur qui les affecte. Là est la ruse. L’espace virtuel leur donne accès à leur inconscient et le rôle du thérapeute est donc d’aider par sa présence à ce qu’ils y accèdent, même si cela passe par un scénario agressif. C’est ce qu’on appelle le travail sur les implicites inconscients que le thérapeute cherche toujours à enrichir.

Je me souviens ainsi d’une petite fille obèse qui réprimait beaucoup son imaginaire. Au début, elle jouait avec des Playmobils et s’attachait à reproduire à l’identique ce qui se trouvait sur le carton de la boîte. Je m’ennuyais terriblement... Je lui ai proposé de jouer aux Sim’s. Chaque maison dans le jeu a sa boîte aux lettres. Avec la manette, elle s’est mise à cliquer comme une folle sur la boîte aux lettres, en disant : “y a pas de courrier, y a pas de courrier !” Mon rôle étant d’être une prothèse fantasmatique, je lui ai dit : “tu attends une lettre de qui ?” Elle me répond : “je ne sais pas, je n’ai rien à dire”. Je me suis mis à inventer dans le but de la génitaliser, et je lui ai dit : “tu attends peut-être une lettre de ton amoureux ?” Depuis, cette petite fille s’éveille. Il y a plus de joie dans sa manière de jouer et elle commence à s’amuser, à mettre à mal certaines règles... Pour elle, il se peut que l’amoureux soit la figure du père. Or, les parents de cette fille de 8 ans ont divorcé très tôt et la maman ne va pas bien. On peut penser avec André Green que chez la petite fille le père représente quelque chose de la sublimation corporelle puisque le père est dégagé de l’emprise corporelle. En effet, pour le garçon comme pour la fille, la relation à la mère est marquée par le corps ; lorsque l’enfant va vers le père, il cherche un moyen de se dégager de l’emprise corporelle maternelle. C’est pourquoi, au lieu de critiquer les jeux vidéo, j’ai envie de rappeler qu’ils peuvent remplir une fonction sublimatoire, c’est-à-dire qu’ils peuvent conduire à se détourner des objets libidinaux pour aller au-delà. Ils permettent par ce mélange entre images et corps de réintégrer les processus primaires et secondaires entre l’archaïque et le génital. Sublimer peut aider à réinvestir le savoir.

Si les pulsions agressives à l’encontre de l’objet maternel n’ont pas été exprimées, il se peut que certaines filles soient dans l’impossibilité d’investir le savoir. On parle souvent de l’importance du meurtre symbolique du père pour les garçons ; pour les filles la problématique est la même avec la mère. Si une petite fille s’autorise dans les Sim’s à attaquer la figure maternelle, et qu’elle sent qu’il n’y aura pas, derrière, une punition à la hauteur de son attaque, elle peut étonnamment, grâce à ce “faire comme si”, réintégrer le savoir dans la réalité, ses pulsions agressives ayant pu s’exprimer dans le jeu. Les images ont alors valeur d’acte et font émerger tous les processus primaires.

Après trois ans d’expériences, il me semble que les divers jeux vidéo utilisés dans l’atelier du Centre de Pantin ont permis aux enfants qui l’ont fréquenté un entraînement symbolique avec un travail non négligeable sur soi et sur les imagos parentales, c’est-à-dire sur la manière dont l’enfant se représente ses parents. Nous manquons encore de recul pour tirer des conclusions de cette expérience nouvelle et prometteuse. Mais nous savons que les effets thérapeutiques sont aussi variés que le nombre d’enfants qui ont fréquenté le Centre.

Dans une pratique solitaire, le jeu vidéo peut aussi avoir une valeur auto-curative d’entraînement symbolique pour les adultes. Une de mes patientes, issue d’une famille bien pensante, faisait croire à ses parents qu’elle ne s’intéressait qu’à la musique classique, alors qu’elle dirigeait un groupe de rock. Son père aurait pu comprendre son choix ; pas sa mère qui croyait que sa fille bien sous tous rapports ne s’adonnait qu’à la flûte traversière. Dire à sa mère qu’elle s’était investie dans le rock, c’eût été pour la fille la désavouer ! Toujours est-il que cette jeune femme était confrontée dans son groupe à un problème qu’elle ne parvenait pas à résoudre : elle devait se séparer d’une des filles du groupe plus âgée qu’elle, et elle n’arrivait pas à lui en parler. Prise d’inhibition, elle se sentait incapable de lui dire : “tu ne travailles pas suffisamment, le groupe veut se séparer de toi”. Or, la veille du règlement de compte, cette jeune femme a joué pendant plusieurs heures d’affilée à Age of Empire II, et pas à n’importe quelle partie : elle a joué à “la campagne de Jeanne d’Arc”. Le lendemain, elle a pu dire facilement ce qu’elle avait à dire au membre de son groupe rock, parce qu’elle s’était sentie, m’a-t-elle raconté, à l’image de Jeanne d’Arc, comme une femme guerrière. Jouer au jeu vidéo l’avait entraînée symboliquement à augmenter son niveau d’estime de soi, pour se battre pour une bonne cause sans avoir le sentiment dans son fantasme d’attaquer l’image maternelle. En se séparant de ce membre du groupe rock, elle pouvait accéder à sa propre réussite.

Cette pratique solitaire a permis une élévation de la confiance en soi. En se dégageant de la contrainte corporelle dans la réalité du jeu, la jeune femme a pu vraisemblablement se dégager de la relation à une mère mortifère. Mais l’usage auto-thérapeutique des jeux vidéo ne produit des effets que dans le court terme en général, pour la mise en acte d’une décision par exemple, comme dans le cas que je viens de citer. Cela explique en partie le fait que les grands joueurs ont trouvé dans le jeu vidéo une fonction antidépressive, mais cela peut s’arrêter là. Dans le cadre d’un suivi thérapeutique, tout un travail de perlaboration (1) se réalise entre le temps de la prise de conscience, celui du deuil avec un état antérieur, et celui du changement. On ne quitte pas un symptôme si facilement !

Dans tous les cas, l’avatar révèle les fantasmes et les idéaux de la personne ; il lui permet de flirter avec des désirs non réalisables ou avec ses craintes. Craintes et désirs font partie du même registre : on peut avoir peur de ses désirs comme être attiré par ses craintes. La peur de ses désirs renvoie à l’amour et à la sexualité. Chacun a des fantasmes, tout en percevant bien que le passage à l’acte serait vécu comme le dépassement d’une limite, ce qui peut être angoissant. A l’inverse, le désir d’outrepasser ses craintes, qui se traduit par exemple dans le goût du voyage, de l’aventure ou du saut en parachute, se retrouve aussi dans le virtuel qui permet donc, même dans une pratique solitaire, un travail de meilleure connaissance de soi et de ses limites.
C’est particulièrement vrai avec les Sim’s qui est le jeu le plus vendu au monde. Ce jeu propose un processus d’identification comparable à la télé-réalité où le spectateur recherche un autre semblable. De manière à ce que les Sim’s soient reconnus comme un objet culturel, j’avais organisé en janvier 2005 un colloque au Centre Pompidou. A cause d’une remarque d’une personne dans le public sur son extrême banalité, j’ai pris conscience de l’importance du banal pour comprendre toute la complexité des interactions entre les humains. J’avais repéré que, derrière le désaveu de ce jeu pour cause de banalité, s’exprimait une idéologie anti-américaine assez marquée, comme si le banal américain n’était pas aussi le nôtre que nous refusons bien évidemment de voir. Or, c’est à partir du banal que nous construisons bien des choses. Si on demande à un garçon de 16 ans “c’est quoi ton idéal dans la vie ? ", et qu’il répond “me marier, acheter un pavillon de banlieue, avoir un chien et trois enfants”, les gens vont considérer que c’est déprimant, parce que banal. Par réalisme, je m’inscris en faux face à ce rejet hypocrite de la banalité. Boire, manger, dormir, c’est banal aussi. Et c’est pourtant dans notre manière de le faire que les enjeux relationnels se découvrent. Pourquoi reprocher aux Sim’s leur banalité alors que ce jeu plaît à tant de gens et qu’il favorise, dans son extrême banalité dont je conviens, des prises de conscience bénéfiques ?

Michael Stora
Projections n°29/30 • Septembre - Décembre 2008


Note :
(1) La lente reconstruction des scènes psychiques enfermées dans les archives du théâtre interne, et la reconnaissance tardive des personnages qui y jouent les rôles essentiels, a un nom dans la théorie psychanalytique : il s’agit de l’élaboration psychique. Cette activité prend la suite, sur la scène psychanalytique, d’une répétition inlassable - en dépit du changement des personnages et des lieux - des mêmes conflits internes. A ce travail minutieux, Laplanche et Pontalis ont donné le nom de perlaboration."
Joyce Mc Dougall, Théâtres du Je , Folio essais.



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