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La lettre en cours | Archives


Dispositif d’éducation à l’image hors temps scolaire, en direction des publics ayant des difficultés d’accès aux pratiques cinématographiques. Un regroupement de coordinations locales (près de 400), régionales (27) et nationale (1), de partenaires nationaux et régionaux, de collectivités territoriales, de professionnels du cinéma et de l’audiovisuel, d’associations...

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Internet


Dans cette rubrique : Internet

  • Consommation culturelle et sociabilité en ligne

    Penser la consommation culturelle à l’ère numérique oblige à appréhender les nouvelles formes de sociabilité qui se développent avec internet. Les outils numériques permettent des nouvelles modalités d’activité collective des publics, et engendrent des formes variées de « communautés numériques » autour de la consommation de contenus culturels. Quel en est l’impact sur la manière dont les publics s’approprient les oeuvres ? Celles-ci circulent à présent différemment, et l’activité de spectateur s’en trouve (...)

  • Dailymotion

    Eric Crémer est actuellement vice-président de Dailymotion. Je n’aime pas trop employer l’expression de nouveaux médias et encore moins jouer d’une opposition entre anciens et nouveaux médias. Avant tout parce que dans notre monde libéral chaque fois qu’une nouveauté émerge, on l’aborde en termes de compétition qui se termine par la proclamation d’un vainqueur. Aujourd’hui, beaucoup supposent que les nouveaux médias vont tuer les anciens. Pourtant, si tout nouvel usage médiatique vient forcément (...)

  • De l’émergence d’une cinéphilie 2.0

    Co-fondateur et président du site Vodkaster, Cyril Barthet interroge les bouleversements que connaît la cinéphilie à l’ère des réseaux et de l’internet haut débit. Le cinéma n’est pas un plaisir solitaire Depuis ses débuts, le cinéma s’est positionné comme un art/divertissement éminemment social, vu en couple, en famille, entre amis, et suscitant autant d’opinions et de conversations qu’il y a de spectateurs. L’ émergence au milieu de la décennie 2000 d’un web “2.0”, plaçant les internautes au cœur du (...)

  • Internet et contenus autocréés

    Laurence Allard est sociologue et Maître de conférences en Sciences de la Communication. La loi Internet et création a été votée par le Sénat le 31 octobre 2008. Elle nous promet une coupure Internet en cas de téléchargement trop intense, mais pose beaucoup plus de problèmes qu’elle n’en résout, notamment en termes de libertés publiques et d’expression culturelle. Je voudrais contribuer à ce débat en présentant l’état de mes recherches sur les " contenus autocréés par des usagers " (User Generated (...)

  • Kaydara. Vers un nouveau paradigme

    Kaydara est le titre d’un moyen-métrage qui n’aurait sans doute pas vu le jour avant l’émergence des outils de création numérique et de leur parangon, internet. Amorcé en 2003 par Raphaël Hernandez et Savitri Joly-Gonfard, le projet s’inspire très librement de la trilogie Matrix réalisée par les frères Wachowski. Après huit années de travail acharné, Kaydara est officiellement achevé en mai 2011 et fait figure de véritable révolution en termes de création et d’autoproduction. Tutoyer les productions (...)

  • La « dernière image » : la place de l’image dans l’internet adolescent

    Afin de cerner au mieux la pratique des jeunes (12-17 ans) vis-à-vis des images sur internet, il est nécessaire de croiser les approches statistiques avec une analyse approfondie de certains sites (de diffusion, streaming, réseau social et MMORPG). Assiste-t-on à une révolution en profondeur – la fracture numérique – ou à un simple déplacement technologique des questions posées par les images et par leur position au sein de la sphère des adolescents – au sein de la société en son ensemble ? Derrière (...)

  • Les machinimas. Expression artistique et jeu vidéo

    Envisager le jeu vidéo comme un outil de création et de production de sens, le postulat ne va pas de soi. Les machinimas incitent justement à s’emparer des jeux vidéo à des fins artistiques ou comme simple mode d’expression, et ainsi trouver la juste distance par rapport aux images et aux jeux. Les machinimas sont des films courts réalisés à partir de moteurs de jeux 3D temps réel. Un phénomène qui apparaît à la fin des années 90, lorsque les développeurs permettent aux joueurs d’enregistrer leurs (...)

  • Les mondes virtuels au cinéma › mise en scène de l’immersion

    Les premiers mondes virtuels informatiques apparaissent à la fin des années 1990, avec par exemple Alpha World [1] ou Le Deuxième monde [2]. Ils se définissent comme : « un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars ayant la capacité de s’y déplacer et d’y interagir » [3]. Ces espaces numériques se présentent comme des territoires à explorer, à l’image de celui évoqué au dos du boîtier du jeu World of Warcraft (...)

  • Mélusine : une création numérique interactive

    Artiste tournée vers les univers virtuels, Laura Mannelli est l’une des fondatrices de l’Human Atopic Space, association qui depuis sa création en 2008 tente de soutenir « l’art numérique en réseau » en organisant des expositions, des ateliers d’initiation ou encore un festival du film machinima (l’Atopic festival). Jean-Marc Génuite : Avant d’évoquer l’installation numérique interactive que vous avez conçue autour de la célèbre légende Luxembourgeoise de Mélusine, pourrait-on savoir d’où vient votre (...)

  • Mondes virtuels à l’ère du numérique

    « Mondes parallèles », « univers virtuels », « métavers », se proposent comme autant d’appellations pour désigner ces territoires a-topiques, autrement dit sans lieu mais non sans existence, qui depuis leur émergence ont suscité de nombreuses exégèses plus ou moins savantes. « Nous vivons dans un monde régi par des fictions de toutes sortes » ( J.G Ballard ) En ce début de siècle, alors que la philosophie du Web collaboratif s’est largement imposée parmi les internautes, les mondes virtuels ont (...)

  • Natifs digitaux : deux ou trois choses que je sais d’eux

    Laurence Allard est sociologue (MCF Université Lille 3 - Sciences de l’information et de la communication). Pour qui veut étudier la rencontre entre jeunes et nouvelles technologies, internet, mobile, jeux… plusieurs hypothèses peuvent être proposées qui ambitionnent à la fois de décrire et comprendre les pratiques digitales juvéniles, leurs contextes et leurs portées. Nous développerons ces hypothèses capables d’éclairer les termes et les enjeux des usages créatifs et expressifs par les jeunes des (...)

  • Penser en images

    Michael Stora est psychologue-psychanalyste et spécialiste des mondes virtuels. L’intervention de Michael Stora succède à celle de Laurence Allard lors de la conférence-débat "Pratiques culturelles et nouvelles technologies" ayant eu lieu dans le cadre des REJI, le 8 novembre 2008 à Paris. Dans un premier temps, je souhaiterais revenir sur la question du narcissisme évoquée précédemment par l’un des intervenants de la table ronde et rappeler qu’en décembre 2006, " la personnalité de l’année " (...)

  • Quelles représentations sur les jaquettes des jeux. Des Sims et des Simsettes

    D’un point de vue économique, Les Sims est le jeu vidéo le plus vendu au monde. C’est aussi l’un de ceux qui plaît le plus aux filles. On ne dispose pas de statistiques précises, mais on estime qu’environ 80 % des joueurs sont des joueuses. Les Sims entre dans la catégorie des jeux de gestion. Les protagonistes sont les habitants de Sim City, cette ville virtuelle, imaginée par Will Wright en 1989, que l’on pouvait construire et gérer [1]. Le jeu met en scène des êtres virtuels hommes et femmes et se (...)

  • Un nouveau rapport à la connaissance et aux images : les bouleversements du numérique

    Intervention dans le cadre des 9e Rencontres Nationales Passeurs d’images (15-16-17 décembre 2011 / WIP La Villette) | Cycle d’interventions "A l’ère du numérique : images et pratiques nouvelles" Pour aborder et décrire notre univers contemporain de consommation, mais plus généralement le monde social, on se contente généralement d’invoquer les seules notions de production et de consommation. C’est d’ailleurs de cette manière que les diverses approches économiques envisagent tout autant la consommation (...)

  • Voyage aux confins de l’identité

    Artistes issus de l’école d’art du Fresnoy, Alain Della Negra et Kaori Kinoshita sont engagés depuis plusieurs années dans une exploration attentive des univers virtuels qui les a conduits vers Second Life et l’aventure documentaire de The Cat the Reverend and the Slave (2010). Poursuivant un projet plutôt insolite, ce couple de cinéastes a enquêté dans Second Life en adoptant une démarche d’observation qui relève tout autant de l’ethnographie « participative » que de la traversée au long cours d’une (...)



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